12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan
Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi
produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan
untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan
menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch
pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan
memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action
tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash
and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau
berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
4
. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In
and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah
bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang
diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,
kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style
animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya
beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop
motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
jadi kalau anda di suruh mencari artikel 12 prinsip animasi oleh guru di sekolah, hafalin aja 12 prinsip ini yang penting judulnya misalnya solid drawing,timming and spacing.Hafalin 1- 12 prinsipnya ,soalnya kalau penjelasannya dihafal kebanyakan soalnya, nanti capek otak kalian,yang penting tau maksudnya.
No comments:
Write commentsKomentar yang mengandung unsur kebencian, sara, spam, pornografi & ras akan diblokir dan dihapus secara permanen.
Hak cipta dilindungi, cantumkan sumber jika akan copy paste.
Terimakasih